Category Archives: Let’s talk about UX

Sony design- making modern

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这是一本图册。并没有说很多历史。收集的产品比较全面,那个黑科技的音响不在里面。 索尼是做电饭锅起家的: 从这书能够感觉到索尼公司的一些发展轨迹和我认为和美帝工业设计不同的地方: 东方特有的细腻。 早期的收音机极简到外观就是功能。精简到没有任何不必要的想象空间。 但是设计有有构成和配色的精妙之处。完美的像个艺术品。不能再移动一点文字的位置。颜色的摆放。材质的搭配。收敛而又耐看。设计理念很西方。细腻之处很东方。始终觉得索尼是我见过最会带着镣铐舞蹈的舞者。 中间有一个阶段很神奇。在walkman dicman上看到了不少过度设计的影子。给宝宝设计的音乐播放器,不遗余力不惜成本的配色。各种讨好大众的外观和配色。 Playstation简直是软硬件配合的巅峰状态。到了今天,Sony的十字形电视机交互模式还是让人跪拜。不少玩家在津津乐道同一款游戏的画面渲染效果和xbox有什么不同。那是玩具总动员第一部和最新一部怪兽总动员那么大的差距。索尼的DNA中有一种自虐死磕的东西。相比之下(这是相对的)苹果的成功是一种缺少沉淀却讲究整合,适度利用人性的成功。Sony的产品背后是想造一个火箭,但是在研究的过程中也摆弄出一些诸如电动车这样的副产品。而苹果一开始定位的就是造一个电动车,他等着别人把这个技术弄成熟然后整合到自己中。也许是我想多了。 Sony参与到手机硬件设计并没有体现它的特点。硬件:摄像头,屏幕,体验。内容:视频,音乐。这个软硬件结合如何优雅的公司什么时候忽略了周围市场和竞争对手的变化?好可惜。

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Articulating design decisions-Part 3

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认真听是为了在回答之前对决策者完全理解。 四种认真听的方法: 让对方说:不要催促,人们喜欢听到他们自己在表达。(为啥喜欢?有的希望自己在公众场合显得机智。有的人需要通过说来帮助自己理解。) 当人们表述的时候有好处 表述更加精确。 增强信心 表现出你尊敬他们说的话 找到他们习惯的用词。 仔细听言外之意 有的人习惯用一个问题代替否定。 “有趣” 往往是一种不赞同。 有的人反对的时候过于礼貌。往往不赞=反对。结果你在错误的方向上继续深入。 还有的人可能会不告诉你继续做下去会浪费时间并且有风险,他们不会给出警告。而是采取无所谓的态度。 找到真正的问题: 关注需要解决的问题而不是某个具体方案。 做讨论的笔录防止又重复讨论已经决定的事情 暂停的艺术: 在他们说完之后短暂的停止几秒钟。这么做的好处 有时人们会回想并且重述。 给你自己留下准备的时间 让对方觉得你深思熟虑了 听的同时还要写下来,这样的好处,可以找人代为记录: 防止以后再重复讨论 记得决策的依据 笔记需要Accessible, Organized, Specific(谁在会上干什么。谁发反对了谁支持了等等。)Actionable (谁接下来要做什么)Referenced(参考的界面,链接,其他的信息写在页面底)Forward looking…

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用户体验设计师的职业规划

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不要太注重兴趣在职业中的作用,关键是个性的储备有没有做好。 眼观六路耳听八方。stay on top of things. 设计师自带光环,也自带职业病。 比如:我们瞧不上很多产品,不愿意看到自己的设计平庸。不能接受自己设计有“世俗性”。 产业升级或许是对上述设计师的一个好机会。很多产品都慢慢的高大上起来,追求其价值观层次的东西来。大众不甘心与性价比了。 外国的设计开始借鉴中国设计和中国产品。我相信未来好的产品不是一出生写着英文字母的哦。从微软出来的一堆同事中,当上总监的,vp的统统不在外企。 我不知道自己什么不知道。那就多交流呗。 狗,狼狗。先干掉狼狗。深有体会。 设计师想要决策权,但是真给了决策权,真的能做出有利于产品的决定么? 缺什么炫耀什么。设计师越不自信方案的哪些方面就越维护。没啥可争的,求同存异推进项目才是正经事。 总监要铺路,让团队跑起来。 我要变身男老板,因为男老板不注重过程。女老板容易盯着小细节流程不放而轻视结果。对此我需要恳请滚蛋的一个同事原谅,我不应该那么纠结版本控制。 情商的债我欠了一屁股。 观察学习别人思考问题解决问题。 及时收集对自己的意见,及时反馈对下属的意见。 “快速致富”不对,要看准行业和天花板。 智能硬件不是装了个网络模块而已哦。越做越觉得场景有问题。 脱离了场景的设计原则都是偷懒耍流氓。(参考设计师职业病)  

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articulating design decisions-Part 2

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成功的关键在于准备。 剔除一切障碍,冗余,选项。从而让决策者的脑力集中在最重要的会议议题上“让我们的方案通过”。 我们的任务是注意观察导致讨论跑题的东西,把他们完全去除。(比如: alignment, color, legacy UI elements,dummy texts, placeholder images, choose a photo form competitor and rival. ) 一旦客户因为被这些小东西干扰而忘记提出设计是否满足了所有的功能要求,那么总有一天这被忘记的功能需求会被想起来。 关键是和团队找出一切可能干扰客户的东西,哪怕这意味着更多的时间和准备。 做好应对准备: 一个人的反应公式:personality+role/values +observed reactions=predictable behavior。通常情况比这个复杂,但是以这个为起点。 一个问为何用这个颜色的管理者会对界面细节也具有同样的批判性思维。 一个问你分析的程序员会对你用数据支持设计感到认可 一个认为按钮不够高的决策者想要知道你的这个决定对转化率和销售的影响。 过一遍设计,按照会议的议题,然后决定何种流程来引导会议讨论。(做笔记并且提前应对好问答。)…

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Articulating design decisions

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一些摘要和笔记,论高级设计师的自我修养。 如果设计不能被通过,那么项目见不了“天”。沟通设计比设计本身重要。 这本书是围绕“会议“因为设计师在会议上跟各种对项目有决定作用的人去沟通。”会议“并不一定只发生在会议室。要活学活用。 看似容易,但是设计师通常都无法和非设计师有效又充分的沟通。 我发现自己喜爱的设计师都是能够具有智慧的解释‘他们为什么如此做设计”的。 我们的成功与否取决于能否得到每个团队成员的支持。 思维方式的转化,不是成员间”对抗“,而是制造一个环境。在这个环境中,决策者清楚认识到专业性和设计是的思考脉络,以至于他们想认同设计师的主张。这个是关于建立信任,呈现效果,引人入胜并且令人信服。 To improve is to change; to be perfect is to change often. “现在给你一个新项目,你会问我什么问题?”“你应该问,我们想要传达什么?”设计应当为客户达到什么目的。设计需要解决问题。 核心是站在客户的角度去解释设计,用他们能理解的方式回答他们的疑问,用他们的词汇去说话。 UX的意思是,这个设计师角色creating the entire end-to-end experience using a user-centered design…

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Universal Principles of Design-part4

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Design by Committee 委员会设计 团队决策,平均意见,大量迭代的一种设计流程。 现实中“独裁式设计”被神话或者夸大了。 委员会设计方法适用于: 质量要求高,错误会造成致命影响的,决策者拍板的项目。反之可以让个人发挥最大影响力。比如NASA的各种火箭项目或者帝国大厦的设计。很漫长很费钱很严谨很优秀。虽然设计结果在视觉上没有那么有趣。 理想的人员配置:三人左右的设计人员(要求知识背景多元化),意见收集机制,决策小组(7-12人)还有一个权威模式防止决策延迟或者锁死。 指导意义: 根据不同的项目属性采取不同的设计方式,委员会不赘述。“独裁式”设计适合于时间紧的项目。但是风险大。   Desire Line 最佳途径 显示对物体或者环境使用方式的交互线索。 公园小径的设计,应当以观察实际的路径而后设计。而不是强行规划路线。比如纽约中央公园的小路。相比之下,有的设计在一个错误的基础上继续加强,会更糟糕。   Development Cycle  典型的成功产品,遵照四个步骤,需求,设计,开发,测试。 需求:正式的方式是从市场调研,用户反馈,聚焦小组,用户研究测试获得。但非正式的是通过经验或者直接知识来的。 最佳方法是通过可控的设计师和目标用户之间的交互中慢慢的来的。(直接问用户需要什么或者喜欢什么他们通常不知道或者不能明确的说明需求。) 设计:把需求翻译成一系列的specifications. 优秀的设计是研究现有的解决方案,多元化的成员进行头脑风暴,足够的原型,多轮测试,完善设计概念。从头到尾都没有变化的设计不叫设计。 开发:design specifications转化为产品。 测试:测试的目的是确保产品与specificaiton以及requirment相符合。并且被目标用户所接受。 通常这个流程是按照顺序来的,可以是线性或者迭代的。前者适用于修改成本高,需求和实施方法非常确定的情况。后者多次经过这个设计步骤,每次完成的比例不断累积。更推荐用这种方法。…

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Universal Principles of Design-part3

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Constancy 恒常 一种倾向于认为物体是静止、不变的,尽管感受到了角度,光照,颜色或者大小的变化。 举例:白平衡,近大远小,一个轮子不同角度但是我们仍知道这是一个轮子。声音不会因为远离而感觉变小。 指导意义?? Constraint 限制 限制。对系统中的可用操作进行限制。提高可用性,减少错误操作。 举例:灰掉或者隐藏按钮。 两种限制:身体和心理。 身体限制的例子:限定方向,直线或者曲线。鼠标指针移不出画面。 觉得这个原则有点空泛,或者我没有觉得很有感触。   Contour Bias 圆润轮廓 人们倾向于喜欢圆润边角。 举例:和方形的表盘比起来,人们更喜欢圆的。 原型能够激发正面情绪,喜爱和接受度高。 方的能吸引注意,引发思考。 The il Conico水壶卖的好。但是Mami tea kettle总体更受喜爱。 il Conico Mami tea kettle…

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Universal principles of design-part2

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Closure 封闭区域 一种倾向于把单独的元素看成一个可以辨识的模式或者整体,而不是多个零散的个体。(格式塔心理学) 这种要求完整的心理如此强烈,人们倾向于脑补来达到完整。它是自发并且下意识的。 比起复杂、随机,人们更期待简单、有规律可循的模式。 比如:设计师在设计图形的时候要整体,元素造型简单,元素彼此有关联。如果没有这些关联,使用巧妙的设计手段去引导读者视线去寻找关联。一定要容易,否则观众仍会把它看成孤立的元素。叙事中,经常线索是需要读者分析。其实是作者和读者一起构建的故事。*这就是每个人心里都有不同的哈姆雷特原因吧? 指导意义:帮助设计师做减法,让设计简洁。比如logo设计中,一些线条可以删除。另外,因为心理上还是会把图形当成一个整体。用户也参与到其中,会显得logo设计又简单又有趣。但是要注意巧妙的引导。   Cognitive Dissonance 认知失调 认知失调。(人倾向于寻找在态度,思想,信仰中寻找一致性。) 失调会导致不舒爽。 人们减轻失调的方法主要有三种:1.减少失调认识的重要性。(增加协调的认知,减少不协调的。对于“用钻石表达爱意”这件事。你可以减弱不协调认知,认为钻石只是排列整齐压缩的碳原子。也可以增加协调认知,认为这是造成消费者认知失调为手法的商业手段。还可以)2. 去除或者改变失调(做其他的事情也可以传递爱意。或者干脆还是买了吧。) 通过小的奖励来制造“认知失调”的时候,奖励的大小会有不同结果。当奖励小,会认为做做看,因为我喜欢。当奖励大,会觉得有钱作为补偿,忍忍吧。比如AOL免费的试用,会让你冲破阻碍输入繁复的个人信息成为注册用户。但是试用期一过,提供简单的继续支付方式让用户成为正式用户来解决认知不协调。 指导意义:在广告中制造“认知失调” 。提供轻而易举的让“认知协调”的方法。 Color 色彩 色彩可以引起注意,群组元素,表达含义,增强美感。 颜色的数量:一眼看过去不要超过5个颜色,并且不要把颜色作为主要传达信息的方式。因为有色弱和色盲的同学。 颜色组合:相邻,互补,三角形,正方形。跟自然学习。灰色,黑色白色不会产生任何不协调。 饱和度:饱和度高吸引注意力,饱和度低合一提高效率。通常说来,亮色友好并专业。饱和度低并且亮度低的颜色很正经并且专业。饱和度高制造兴奋感和动感。在进行高饱和度色彩搭配的时候注意色彩的冲突会眼睛不适。 符号性:跟文化有关多考察。另外,颜色造成的情感和心情也没有确实的证明。   Common Fate 共同命运 在同一时间进行同方向,同速率运动的元素被认为是群组的相关的。反之会被认为没有关联。…

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