Category Archives: Let’s talk about UX

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提升记忆力

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链接法 用“匪夷所思,新奇特”的方法将两个事物转化成画面进行记忆。可视化的形象在脑中留下影像一秒钟就可以回忆起来。基本可以任意扩展数量。 轻松记住15个物品,顺序或者倒序都不成问题。 数字联想法 数字非常难以记忆,需要有一种方式翻译成图像。这种方式就是将数字和辅音字母进行关联。 1=TD 2=N 3=M 4=R 5=L 6=J, SH,CH,清音G 7=K,重音C,重音G 8=F,PH,V 9=P,B 0=Z,清音C,S 数字联想法进阶版 直接把数字和单词对应的画面联系在一起 1=tie 2=noah 3=ma 4=Rye 5=Law 6=shoe 7=cow 8=ivy 9=bee 10=toes

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边界

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办公室关系也需要边界感。 我有一位同事做的就很好,如果是工作上的任务,积极的执行。如果是平时的闲聊,保持平等,对于不公正的言论坚决怒怼。 这让我非常受启发。  

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解读小米产品页

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扫地机器人 入选理由:智能、有未来感 页面结构 第一屏:文案智商高,扫的快。有动态图。标注价格。有视频链接 第二屏:文案突出全能,机器人 第三屏:突出特色:聪明,强壮,省心。 第四屏:聪明,像人一样思考 规划清扫路径:提到了眼镜,感官,大脑,思维。 每一块都展开用非常技术化的指标去描述。并且配了非常科技感的图。表示扫描,扫地轨迹, 第五屏:说一些锦上添花的功能 自动回充,断点续扫 澎湃吸力 墙边都不放过 外观:颜色,质感,材料 电池:强大电池 智能控制 测试数据 增值服务:虚拟墙,滤网,刷罩,主刷 页面底部:帮助中心,服务支持,关于我们,关注我们,客服电话。 设计分析: 动图的加入,生动形象,吸引注意力 配色体现科技感,黑白红 激光,网格线。 居中对齐,大字体。不用纯黑 图标的使用增加条理感 小米AI音箱 入选理由:智能,拟人 听音乐、语音遥控家电的 人工智能音箱 第一部分:例举各种语音控制的场景…

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Universal principles of design-part7

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Serial position effects 序列效应。排在最前或者最后的信息比起中间的信息更容易被回忆起来 具体例子: 读两段文字,人们觉得John更“可爱”。因为褒义词放在形容他的一系列词汇的前面。 拍卖的时候,最后出现的物品更容易被选中 应用场景: 重要的信息放到开始和结尾,如果是视觉化信息放在最前。声音信息则放在最后。 设计在关乎决策的内容时,如果决策需要在呈现信息后立即作出,把重要信息或者物品放在最后以提高被选中的几率。 Primacy effect:第一个出现的信息被“放入”长期记忆中。放入长期记忆中的信息不容易受后面出现信息干扰,也不容易随时间流逝而减弱。 Rencecy effect:最后出现的信息被“放入”短期记忆中。它容易被回忆起来是他们仍旧在working memory中。30秒之内被回忆起来的几率很高。    

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Universal principles of design-part6

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Readability 可读性 可读性指的是措辞连贯性用词的复杂性。是很多设计师容易忽视的文案技巧。 有几点需要注意: 一般界面上使用的可读性标杆是: 用最简单的词汇描述复杂的概念。并且根据用户群的文化水平去设计。 Recognition over recall 辨认比回忆容易 这个概念大家都懂,鲜活的例子是界面从命令行变成图形界面。另外人们对容易辨识的事物好感度会比陌生不熟悉的强。尽管陌生的事物是更好的选择。比如用户测试,老板对方案的决策。 一些延伸信息:辨识记忆和曝光度紧密相关,与来源,上下文,关联性关系比较小。和图像、声音、气味、触感相关。回忆记忆从学习和应用中获取,通常和记忆、练习、应用有关。相比之下,辨识记忆存在的时间更长。 Red effect 红色效应 女性穿着红色会更具性感,男性会显得更加具有权威性。 具体的例子:腮红,口红无论在何种文化中,都频见于化妆品中。男性的红色领带,运动服的颜色,以及跑车也多选用红色。 红色可以使用在设计和产品设计中增加视觉吸引力。 Rosetta stone 一种使用常识元素传递复杂的信息用于沟通的技巧 没太明白具体在设计上如何应用。 著名的例子是Pioneer 10 上使用的跟1000年后的外星人解释地球位置,语言等信息的”Plaque” Rule of thirds 一种构图技巧 画面分别从纵向和横向平局切割两次。形成的四个连接点如果有内容主体,会被认为具有趣味性和美感。…

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用户评价后自动弹出红包界面

红包打赏功能

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没有一个“红包”搞不定的,不行就两个“红包”。 滴滴打车创造了不是春节也可以通过“红包”方式拉新、拉流量的先河。 而“随机”二字更是增加了无限的遐想空间和可玩性。 我们把两者结合一下,增加产品的娱乐性。期望通过这种方法,让一个自上而下的景区管理工具变得好玩、容易接受。 优化的最终流程: 游客评价之后->导游在主页的时候收到弹出的红包(有数量提示)->每次打开一个->每打开一个重新回到未打开红包的界面。

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Group 4

大型活动的H5设计

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第一次设计大型活动的H5报名页面。 收获总结: 设计方面 – 注意当前流行趋势。 – 大型活动的调性“隆重”。意味着渲染,三维,冲击力比较重要。 – 时间紧迫的时候,配色更重要,插画比较好费时间。 – 色彩运用上,使用深色的底色更容易拉开画面层次,渲染气氛。衬托更多细节。 – 翻页没有找到更易用的方式,或许把翻页悬浮。 内容方面的一些套路: – 要触及尽量多的大众,需要明星效应,和大品牌的背书。比如国家旅游局等信息要做的明显。如果没有大牌背书,可以考虑写上“公证处” – 报名的入口做的要有点击感 – 表单尽量简单 – 使用微信登录投票防止刷票 – 如果报名人数不多,可以暂时隐藏省市报名数的排名 – 每个页面都要有重点 优先级和流程: – 抓住工作重点。素材的品质如果不高,可以先做别的。一些细节的选图,p图工作尽量往后放。

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Sony design- making modern

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这是一本图册。并没有说很多历史。收集的产品比较全面,那个黑科技的音响不在里面。 索尼是做电饭锅起家的: 从这书能够感觉到索尼公司的一些发展轨迹和我认为和美帝工业设计不同的地方: 东方特有的细腻。 早期的收音机极简到外观就是功能。精简到没有任何不必要的想象空间。 但是设计有有构成和配色的精妙之处。完美的像个艺术品。不能再移动一点文字的位置。颜色的摆放。材质的搭配。收敛而又耐看。设计理念很西方。细腻之处很东方。始终觉得索尼是我见过最会带着镣铐舞蹈的舞者。 中间有一个阶段很神奇。在walkman dicman上看到了不少过度设计的影子。给宝宝设计的音乐播放器,不遗余力不惜成本的配色。各种讨好大众的外观和配色。 Playstation简直是软硬件配合的巅峰状态。到了今天,Sony的十字形电视机交互模式还是让人跪拜。不少玩家在津津乐道同一款游戏的画面渲染效果和xbox有什么不同。那是玩具总动员第一部和最新一部怪兽总动员那么大的差距。索尼的DNA中有一种自虐死磕的东西。相比之下(这是相对的)苹果的成功是一种缺少沉淀却讲究整合,适度利用人性的成功。Sony的产品背后是想造一个火箭,但是在研究的过程中也摆弄出一些诸如电动车这样的副产品。而苹果一开始定位的就是造一个电动车,他等着别人把这个技术弄成熟然后整合到自己中。也许是我想多了。 Sony参与到手机硬件设计并没有体现它的特点。硬件:摄像头,屏幕,体验。内容:视频,音乐。这个软硬件结合如何优雅的公司什么时候忽略了周围市场和竞争对手的变化?好可惜。

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Articulating design decisions-Part 3

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认真听是为了在回答之前对决策者完全理解。 四种认真听的方法: 让对方说:不要催促,人们喜欢听到他们自己在表达。(为啥喜欢?有的希望自己在公众场合显得机智。有的人需要通过说来帮助自己理解。) 当人们表述的时候有好处 表述更加精确。 增强信心 表现出你尊敬他们说的话 找到他们习惯的用词。 仔细听言外之意 有的人习惯用一个问题代替否定。 “有趣” 往往是一种不赞同。 有的人反对的时候过于礼貌。往往不赞=反对。结果你在错误的方向上继续深入。 还有的人可能会不告诉你继续做下去会浪费时间并且有风险,他们不会给出警告。而是采取无所谓的态度。 找到真正的问题: 关注需要解决的问题而不是某个具体方案。 做讨论的笔录防止又重复讨论已经决定的事情 暂停的艺术: 在他们说完之后短暂的停止几秒钟。这么做的好处 有时人们会回想并且重述。 给你自己留下准备的时间 让对方觉得你深思熟虑了 听的同时还要写下来,这样的好处,可以找人代为记录: 防止以后再重复讨论 记得决策的依据 笔记需要Accessible, Organized, Specific(谁在会上干什么。谁发反对了谁支持了等等。)Actionable (谁接下来要做什么)Referenced(参考的界面,链接,其他的信息写在页面底)Forward looking…

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