Universal principles of design-part6

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  • September 8, 2017

Readability

可读性

可读性指的是措辞连贯性用词的复杂性。是很多设计师容易忽视的文案技巧。

有几点需要注意:

一般界面上使用的可读性标杆是:

用最简单的词汇描述复杂的概念。并且根据用户群的文化水平去设计。

Recognition over recall

辨认比回忆容易

这个概念大家都懂,鲜活的例子是界面从命令行变成图形界面。另外人们对容易辨识的事物好感度会比陌生不熟悉的强。尽管陌生的事物是更好的选择。比如用户测试,老板对方案的决策。

一些延伸信息:辨识记忆和曝光度紧密相关,与来源,上下文,关联性关系比较小。和图像、声音、气味、触感相关。回忆记忆从学习和应用中获取,通常和记忆、练习、应用有关。相比之下,辨识记忆存在的时间更长。

Red effect

红色效应

女性穿着红色会更具性感,男性会显得更加具有权威性。

具体的例子:腮红,口红无论在何种文化中,都频见于化妆品中。男性的红色领带,运动服的颜色,以及跑车也多选用红色。

红色可以使用在设计和产品设计中增加视觉吸引力。

Rosetta stone

一种使用常识元素传递复杂的信息用于沟通的技巧

没太明白具体在设计上如何应用。

著名的例子是Pioneer 10 上使用的跟1000年后的外星人解释地球位置,语言等信息的”Plaque”

Rule of thirds

一种构图技巧

画面分别从纵向和横向平局切割两次。形成的四个连接点如果有内容主体,会被认为具有趣味性和美感。

要点:如果构图中主体过于强势并且没有辅助构图元素去平衡,不要用这个技法。如果画面中有一个横向或者纵向的主体形象,要尽量将它调整成垂直或者水平。

 

Satisficing

这是 don’t fix it until it breaks的变体么?

举的例子是阿波罗13号上一氧化碳泄漏,地面控制中心和宇航员们使用现有的物资和材料遭了一个防止泄漏的设备。虽然不完美,但是解决了问题,让大家重新把中心放到更重要的工作中。

Savanna preference

喜欢大草原式的风景

总的说来,无论何种文化,人们喜欢这样的风景。一望无际,大片草地覆盖,有一些低矮树木。还是尤其是这样。

具体的例子是天线宝宝的场户外景设计。

Scaling fallacy

人们倾向于认为小尺寸能够适用,放大后一样适用

例子是人们以为加上一个大翅膀也可以飞翔。

Scarcity

罗密欧与朱丽叶效应

物资和机遇因为稀缺而引发强烈的占有欲望

甚至本没有兴趣的人也产生了想要拥有的想法。这和人们想有更多选择的本性相联系。这个原则几乎在任何人类的行为中通用。从求偶到谈判。

几种应用方式:

  • 独家信息:只有小范围的人知道的内幕消息
  • 有限的访问权限:比如只给头等舱的乘客提供的餐饮
  • 有限的时间:一星期提供一次的服务
  • 有限的数量:一盒里只有两个比一盒里有一大堆有吸引力
  • 突发:本来10盒,突然只剩下2盒

什么时候效果可以放大?

  • 能够被大众看见,而且很直接。效果在五批和机遇非常独特并且不能从其他渠道获得的时候。

如何用?

广告或者宣传活动的时候,想促进购买动作的时候。记得价格和物品的稀缺性相匹配。零售商店架子不要摆太多物品。

Self-similarity

自相似(网上的翻译,估计不准确)自然界的物体其局部和自身近似

细节可能会变得模糊不清,但是呈现了“马赛克”或者“缩小版整体”的纹理感。这种构成模式让人觉得具有美感。

自然界纹理的这种特性形成的原因是“Recursion”。就是输入被稍微修改后变成了输出,并且循环往复。比如两面镜子对着照。

常见于哥特式建筑、罗马饮水渠。给人的美感和结构的整体性极大的增强。

此原则在设计时可以经常被考虑到:故事,视觉展示,构图。用这种方式可以在各种体量中设计有趣富有美感的架构。

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